Fructis

Визуализация продуктов Garnier Fructis

" Шампунь — одно из главных и самых распространенных средств по уходу за волосами.
Слово является опосредованным англоязычным заимствованием из хинди, как «чампa» — название цветка растущего в Индии,
из которого делается масло для втирания в волосы (отсюда англ. champo — «массировать»)"

1. файлы проекта
2. архив с некоторыми изображениями в высоком разрешении
3. rendered passes

Задача: создать фотореалистичное изображение 6 продуктов марки Fructis, которые впоследствии будут использоваться в телевизионных рекламных роликах.
Инструменты: Autodesk 3dsmax, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Chaos Group V-Ray, Sapphire plug-ins for AE.
Результат:
six bottles final
hi-res

1. Подготовительная часть:
Для выполнения задачи от клиента требуется получить сами продукты и векторные файлы этикеток.
Каждая упаковка имеет собственный дизайн и материалы, за некоторыми исключениями.
Фотографируем, выставив продукты в ряд, в последовательности, указанной клиентом:
six bottles reference image

Итак, пожелания клиента:
- продукт должен выглядить суперфотореалистично;
- все емкости должны быть одного размера, крышки должны быть изображены изготовленными из одного материала, исключая крышку банки 3;
- убрать растровый паттерн (halftone) вокруг изображения ингридиентов и на декоративной полоске под логотипом Fructis на этикетках банок 2,4,5,6;
- этикетка: не изображать пленку на которую нанесена типографская краска - нанести краску прямо на поверхость банки;
- убрать мелкий вспомогательный текст и обозначение емкости с этикеток;
- вторичную этикетку на обратной стороне банке не делаем;
- поместить продукт на белую поверхность с четкими отражениями;
- фон - белый;
- Full HD (1920х1080);

Приступаем к анализу материалов, поверхностей, форм и делаем референсные снимки продукта:
(референс — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник изучает перед работой, чтобы точнее передать детали.)
1. Все шарики на крышках сделаны из одного и того же темного сине-зеленого пластика и имеют ярковыраженное искрение, благодаря металлизированному пигменту в пластике.
Отражения четкие + блеск в частицах пигмента;
2. Крышки 1,2,4,5,6 и банки 2,4 сделаны из одного и того же материала - полупрозрачного светло-салатового пластика, имеющего размытые преломления и металлизированный пигмент желтоватого цвета;
Отражения четкие + блеск в частицах пигмента. Сквозь стенки крышки немного видны внутренние детали, горлышко и ребра жесткости;
3. Крышка номер 3 покрыта темно красной краской с четкими отражениями;
4. Банки 2,4,6 тоже имеют такой же металлизированный пигмент, но менее выраженный. Отражения четкие + блеск в частицах пигмента;
5. Банки 1,5,6 имеют прозрачный цветной пластик с четкими преломлениями, остальные цветной пластик с размытыми преломлениями;
6. Шампунь в банке 1 имеет желтоватый оттенок, в банках 5,6 — прозрачный, в банках 2,3,4 — белый, непрозрачный;
7. Этикетки напечатаны обычной краской, практически не имеющей отражений и металлизированных частей, имеющих уникальный цвет на каждой банке;

2. Моделирование
Следующие три фотографии будем использовать в качестве чертежей для моделирования емкости:
bottle reference image front

Создаем 2 плоскости (Plane) и назначаем материал с фото-проекциями на них:


Создаем бутылку из 6 сегментного цилиндра (Cylinder) с помощью низкополигонального моделирования, модификатора Mesh Smooth
и модификатора Shell для придания толщины стенкам :


и так же крышку, с использованием модификатора Symmetry для упрощения процесса (Cylinder + Edit Poly + Shell + Symmetry + MeshSmooth):




Моделируем горлышко и детализируем крышку:


Создаем этикетку и жидкость, используя модифицированные копии бутылки. Не забываем про мениск у жидкости.
Жидкость делаем чуть меньше , так что бы ее внешние границы находились внутри стенок бутылки, этикетку - чуть больше,
что бы она не пересекалась с поверхностью бутылки:


3. Композиция кадра, создание студии и настройка света
Модель готова, теперь перейдем к созданию студии и настройке рендерера, сделаем еще 5 копий продукта и выставим их в ряд:


Студия представляет себя задник со светло-серым диффузным материалом и тремя светильниками (plane) с VrayLightMtl на них.
В свойствах задника выключена опция Visible to Camera, таким образом мы исключим его из финального изображения, но он будет влиять на распространение света в сцене.
В свойствах светильников выключены опции Visible to Camera и Visible to Reflection/Refraction, потому что они могут попасть в видимую область камеры и
отражения от них нам не нужны, по причине их некрасивости .
Подробнее о студии и студийном рендеринге можно почитать в моих предыдущих уроках: 01, 02
Выставляем камеру:


Результат (настройки V-Ray рендерера):


4. Создание материалов
Рассмотрим на примере бутылки номер 1.
Открываем векторный файл этикетки в Illustrator, присланный клиентом, избавляемся от ненужного и перетаскиваем в Photoshop, создаем нужные нам карты,
(высота карт 5000 пикселей по высоте — клиенту может прийти в голову очень крупный план или использование финального изображения для печати):

1. исходный AI файл
2. диффузная текстура
3. карта прозрачности
4. маска этикетки,
исключая металлизированные части
5. маска металлизированных частей этикетки

Рендер финального изображения будет осуществлятся послойно, с последующей сборкой слоев в After Effects.

Настраиваем материалы:
шарик (Vray Car Paint)
крышка (Vray Blend Mtl) полупрозрачный материал с размытыми преломлениями и двумя слоями отражений
бутылка (Vray Mtl) прозрачный материал с IOR 1.2, что бы избежать некрасивых преломлений, имеет зеленый Fog color
бутылки 2,4 (у этих бутылок мы сделаем фейковое содержимое, модель жидкости у них отсутсвует, наполнение и мениск эмулированы градиентной картой на Refract)
шампунь (Vray Mtl) прозрачный материал с немного размытыми преломлениями и желтым Fog color
этикетка (Vray Blend Mtl состоящий из материала основной и металлизированной красок маскированных картой № 5)
Остальные материалы создаются по аналогии, достаточно просто изменить цвета.

К примеру - цвета используемые для создания металлизированной части этикеток:

Рендерим основной beauty pass, содержащий диффузную составляющую и свет (металлизированные части этикетки будут отрендерены отдельным слоем)в PNG 48 бит:
т.е, отключаем все карты отражений, кроме шариков на крышках - они нас устраивают, оставляя преломления:


На бутылке 2 GI каустика вызывает нежелательные желтоватые отсветы - рендерим с отключенной каустикой заплатку,
которую потом аккуратно наложим на композе с помощью масок:


AO пасс для красоты(V-Ray Dirt материал)::


Скрываем все кроме этикеток и перенастраиваем материал так, что бы получить в результате только металлизированную часть.
Кладем в окружение HDRI карту всеми любимую kitchen.hdr , предварительно ее обесцветив и поворачиваем ее так, чтобы отражения были красивые.


Пасс с четкими отражениями для бутылок, черный материал с отражениями по Френелю и той же kitchen.hdr в окружении.


Пасс с размытыми отражениями для бутылок, черный материал с отражениями по Френелю, та же карта.


Пасс с четкими отражениями для крышек, черный материал с отражениями по Френелю и
найденная на просторах интернета HDRI карта archihdr.hdr в окружении


Пасс с размытыми отражениями для крышек, черный материал с отражениями по Френелю и та же карта archihdr.hdr


Пасс для металлического пигмента в пластике (я отрендерил с помощью Mental Ray Car Paint Shader карту и использую ее на диффузном слоте материала):


Object ID пасс который будет использоваться для индивидуальной коррекции элементов в After Effects. Для получение этого пасса нужно
установить нужный Object ID в свойствах объекта и сохранить в RPF формат. Так как Object ID пасс не имеет антиалиазинга, отрендерим его в двое большем разрешении
и уменьшим его в After Effects:


Далее отсчитаем нужные для композа матте пассы,используя текстуры 3,4,5 в диффузном слоте самосветящегося стандартного материала:






И отражения бутылок на плоскости напоследок:


4. Композитинг в After Effects.
Импортируем все наши пассы в After Effects.
Подкладываем белый фон,
все слои с отражениями для бутылок и крышек используют режим наложения Screen или Add,
слой с металлическим пигментом, подкрашиваем в желтый и вытягиваем уровнями до нужной кондиции:

Процесс комбинирования object ID и матте пассов для получения любого матте, используемого в проекте:
Используя IDentifier эффект вытягиваем из RPF файла нужный матте (пример) и совмещаем его в отдельной композиции с нужным инвертированным матте пассом:




Undoubtedly, the list is very long. Did read something about Viagra and alcohol? A lot of health care providers know it as Sildenafil. Although erectile dysfunction is more common among older men, that doesn’t make it “normal”. Sexual problems commonly signal serious soundness problems: sexual pain or erectile disfunction can be the symptom a severe health problem such as diabetes. Sometimes men who take recreational drugs like amphetamines find it inconvenient to get an hard-on and turn to prescription medications for a temporary solution.